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it looks familiar !

17/06/08
hehe :) another similar illustration
http://www.xtrabold.net/08/imagens/bbb-kdu1.jpg

i've found a video of a contest about serious "green" game

the news with the video above
the association


and here is the system we've though about in our projet in Video games bachelor course...


it's not the same goals and uses but it's really close...

Débriefing 1er semestre

Voila le résultat du 1er semestre de la licence... il ne manque que le rapport de stage pour compléter le tout...

Programme officiel avec unité d'études


content... en plus c'est bientot fini :) hehe

Monetisation et Web

Feerik
ou comment se faire de l'argent via le web. Il y a plusieurs moyen pour ramener de l'argent et de pouvoir se developper : il y a la publicité, l'accés au contenu payant (abonnement), les dons, le mailing, le fichier client, la comission, l'affiliation, e-commerce.
coregistration
marketing direct
  1. E-commerce
    1. Des exemples comme Amazon, cdiscount
  2. Publicité
    • CPM coup par mille
    • CPC coup par click
    • CPL coup par lead (vente)
    • publicité avec différent format, des bannieres, du flash ect...
    • capping (nombre d'affichage par ip en 24h)
  3. Don
    • defiscalisé, créée une image
  4. Affiliation / commission
    • demande un vrai travail de commerciale, un suivi, des inscriptions chez des régies.
  5. Mailing / marché client
    • Opt-in action volontaire du visiteur
    • adresse propre, contenu w3c aux normes,
  6. Acces au contenu payant
    • micropayement (paypal, carte prépayée, audiotel, internet-puce, ticket-surf, sms , CB, internet + / allopass, optelo rentabiliweb)
    • motion-twin
Wow : abonnement, pub, achat de produit

Info intéressante

Les générations précédentes sont victimes d'un manque que les générations plus récentes, graces aux jeux vidéo, ont su développer : la distinction du fictif.

Ce qu'un journaliste, sociologue ou tout simplement parent va voir dans le jeux vidéo comme criticable (mais aussi dans le cinema), violence, sang, ect... le joueur (plus jeune) va arriver a faire une distinction car il sait que ce n'est pas réel et a ce recul que la génération précedente saura moins faire. Selon les propos d'Emmanuelle Jacques, sociologue enseignante a Paul Valéry, la générations TV ou même cinéma va plus facilement pleurer devant un film car il s'approprie l'histoire et se projette plus dans le personnage, il y a donc plus de transfert d'émotion et d'implication.

Finalement, nos "jeunes", comme le livre "Le grand jeu" m'a appris a ne pas uniformisé, ont une meilleur disctinction du fictif... mais ils ont un pauvre esprit critique face a ce qu'ils voient... cela veut-il dire qu'ils savent que ce n'est pas vrai mais n'arrive pas à le critiquer ? Il accepte en sachant que c'est faux... hummm bien bizarre ces "jeunes" lol

N'étant pas sociologue, et étant un reflexion sur le pouce, il doit surement y avoir des ajustements, nuances a apporter...

Une petite synthese

Bon malgré la greve on essaye de continuer... j'ai eu le temps de lire "Le grand jeu" de Nicolas Santolaria et Laurent Trémel :)

Voici une petite synthése d'une partie...

Propos rapporté de Irina Guidikova (coordinatrice de recherches sur la jeunesse au conseil de l'europe énoncé en 2000) parlant de la communication informatique qui ne peut être plus assimilé que par les enfants et adolescent d'aujourd'hui. Cette communication créée un ordre social qui donne priorité à l'expression contre la norme, à la spontanéité contre la structure, à la signification contre le pouvoir.

En gros les "jeunes", grace à cette communication, modifient, font evolués les institutions mises en place par certaines personnes pour protéger leur interets. Elle a les moyens de renverser les procédés de favorisation grace à cette communication car elle s'approprie des valeurs plus nobles que celle utilisé par nos prédecesseurs.

Je vais essayer de rajouter des infos sur le reste du livre ;)

Reflexion provenant des cours

Les générations précédentes sont victimes d'un manque que les générations plus récentes graces aux jeux video ont su développer : la distinction du fictif. Ce qu'un journaliste, sociologue ou tout simplement parent va voir dans le jeux video comme criticable (mais aussi dans le cinema), violence, sang, ect... le joueur (plus jeune) va arriver a faire une distinction car il sait que ce n'est pas réel et a ce recul qu'un génération précédente saura moins faire. Selon les propos d'Emmanuelle Jacques, sociologue enseignante a Montpellier 3 Paul Valéry, la générations TV ou même cinéma va plus facilement pleurer devant un film car il s'approprie l'histoire et se projette plus dans le personnage et donc dans l'histoire, il y a donc plus de transfert d'émotion et d'implication.

Propos rapporté de Irina Gguidikova (coordinatrice de recherches sur la jeunesse au conseil de l'europe ennoncé en 2000) par Jacques Trémel (dans "Le grand jeu" publié en 2004) parlant de la communication informatique qui est largement mieu assimilé par les enfants et adolescents d'aujourd'hui. Cette communication créée "un ordre social qui donne priorité a l'expression contre la norme, a la spontanéite contre la structure, a la signification contre le pouvoir".

En gros les "jeunes" grâce a cette communication modifient, font evolués les institutions mises en place que certaines personnes avaient mis en place pour protéger leur interets. Elle a les moyens de renverser les procédés de favorisation grâce a cette communication car elle s'approprie des valeurs plus nobles que celle utilisé par nos prédecesseurs.

Inginierie cognitive

By Emmanuelle Jacques.

Voir l'ENST (Christian Piccope, Nicolas Auray)
et aussi Melanie Raustan, Marie Flanagant, Mickael Bouté

7 pistes/3 idées/1 conpet :

DA Norman

Douglas Engelbart en 1962-69 (ère de l'usager reflexif) créée des IHM comme la souris, travaille sur l'apparence du support de travail ect... d'ou les "fenetres". Il définit la représentation d'utilisateurs entre débutant (inintéressant a cibler car la moindre utilisation lui fait perdre ce statut) et expert.

A Palo alto au Xerox parc, entre 70-75 (ère des innovateurs)

Thierry Bardini

Le fait d'associer plusieurs sens crée un sentiment particulier chez l'humain. Le jeu video est multi-modale.

Brenda Laurel propose la métaphore du théatre
mymesis

Le jeux vidéo a cette particularité qu'il contient directement l'aspect apprentissage qui amène justement l'utilisateur a intégré la technologie.

etant donné qu'on adapte les outils a nous, ne force pas l'evolution corporelle

L'inginerie cognitive se pose 3 questions :
  • quels sont les problemes que posent les equipements et applications actuels ?
  • quels sont les meilleurs choix possibles en design ?
  • quels compromis doivent etre realisés pour ameliorer les equipements ?
La projection est trés facilement transposable. C'est meme souvent plus précis ex : medecine, chirurgie...

Petites définitions !
Anthropologie : étudie différents domaines mais ciblé sur l'etre humain
Ethnograhie : fait de collecter des données de facon méthodique sur le terrain

Objectifs de notre communication
  • Nous proposons de relier directement l'usager et le concepteur d'interfaces, point de départ d'une ingénierie de conception participer.
  • L'objectif est de confronter directement les représentations du concepteur et l'activité résultant
A contrario d'approches quantitavies
  • Si nous acceptons le postulat qu'une vision du monde dépend de celui qui l'observe, et donc une vision personnelle, alors nous sommes a fortiori en contradiction avec la recherche sousmis à l'analyse statistique non paramétrique qui oblige le plus souvent l'expérimentateur à décider des facteurs de la vision du monde du sujet pour analyser ses hypothèses.
création d'un poste au niveau de la communication interne : butineur et distributeur d'infos ! :)

Etre capable d'analyser ce que dit le joueur en repesctant la phenomenologie
La pertinence des recommandations en liens avec le remarques des testeurs

Sociologie des usages
  • achat
  • utilisation
  • appropriation (remise en question de l'utilisateur passif)
Dans le cadre de notre etude sur les usages, il faut justement chercher cet aspect créativité.
Innovation ne peut etre exprimer pour l'utilisateur/consommateur mais une etude de ses usages peut en extraire des aspec créatif.

L'innovation "est" entre autre avec les réagencement "d'élément" dans d'autre "ensemble"

Gilbert Simondon

L'interet dans un jeux video vient aussi de l'immersion qui arrive avec la connaissance incorporée. Elle est orientée surtout sur le mouvement et la dynamique.

La premiere incorporation se fait au niveau technique, puis vient le gameplay.

Perso : suite a la lecture d'un livre dont je rajouterais le nom plus tard, il faut bien faire une distinction entre god games et jeux de stratégie. L'un ayant une certaine interaction avec les éléments du jeu (dans black & white les paysans parle directement a leur dieu (joueur)), l'autre étant une maniére seulement de gérer les ressources présentent dans le jeu.

Tout le monde en parle

Here is a part of the TV show "Tout le monde en parle", broadcasted on RadioCanada and animated by Guy A Lepage. He is interviewing Jade Raymond, producer of Assasins Creed the new game of Ubisoft Montréal.

You'd like to work with her, dont you ? ;)

Voici une partie de l'émission Tout le monde en parle, diffusée sur RadioCanada présenté par Guy A Lepage, qui a en entrevue Mlle Jade Raymond, productrice de Assasins Creed le nouveau jeu de Ubisoft Montréal.

Vous avez envie de travailler pour elle non ? lol





Thanks to my secret advisor ;)
Merci a mon informateur secret ;)

Digiworld

Aujourd'hui on participe a un congres qui se passe a Montpellier, le digiworld...

Des présentations de plusieurs personnes du monde du jeu vidéo sont faites. Ce matin nous avons eu un représentant de Script Games Studio qui a présenté son activité dans le domaine militaire, de Sony qui nous a parlé de convergences, de Ubisoft dans les objectifs de développements au niveau casual game et serious game.
Puis une petite table ronde avec des personnes de Darkworks, Lexis, SFR, Intuneo et de l'iDate surtout au niveau des innovations en parallèle avec les avancées technologiques, et le développement sur les différents supports ect...
Et pour conlure la matinée une personne de l'EGDF qui nous a parlé de l'association qui cherche a donner du poids au niveau politique et économique et de la culture générale qu'ont les jeux vidéos.

J'ai hate de voir ce que va donner la partie sur les univers persistants avec l'intervention de Frank Campbell de Mindark :) mise à jour dès que possible peut etre en temps réel on verra ;)

Notions de craftware amené par Frank Beau, chercheur et journaliste. Qu'est ce qui se crée dans les univers persistants et comment ca peut changer les business models.

Robin Harper nous présente Second Life, elle le rapproche de Sim City a l'époque. Ils pensaient crée un service internet mais le business model a évolué et les gens ont commencé a avoir un certain entreprenership et qu'ils pourraient développer une activité particulière et certain arrive se faire plus de 5000$/mois ce qui crédibilise pas mal le concept. Ils peuvent créer ce qu'ils veulent et le vendre directement dans le jeu ou s'est créée une place de marché. Elle nous dit que la verification par carte de credit a fait en sorte des populations de pays autres que les US, le canada, l'australie puisse plus facilement accéder a cet univers

Franck Campbell est allé un peu vite pour présenté son affaire, les photos ca dérange pas mais le texte 8 secondes pour lire toute une page ca va un peu vite lol mais bon... il a présenté toute les possibilités que l'univers permettait en montrant une photo d'une exposition d'art, dans le jeu, d'un artiste suédois ect...

La propriété intellectuelle par rapport a la création dans le jeu en premier plan pour l'avatar par exemple. Blizzard considère que l'utilisateur ne crée pas cette représentation, par contre Linden voit l'avatar comme une création de l'utilisateur et donc lui appartient, par contre les créations autre que liées a l'avatar a priori sont la propiété de la société.

Stephan Bole DG de Nintendo Elargissement de cible grace a :
  • la modification des cibles (sexe, ages)
  • des usages via le stylet et la Wiimote.
  • les relations TV/internet
La virtual console permet de valoriser des anciens jeux tout en gardant dans le cycle les commercants physiques grace aux cartes a acheté puis a téléchargé donc une fois chez soi. Le nomadisme pousse les ventes de consoles portables.

Serious game avec Damien Briatte (les tanukis), Franck Tarpin-Bernard (Scientific Brain Training), Mikkel Lucas Overby (Serious game interactive) modéré par Philippe Renaudin (LyonGame)

La barrière entre serious game et simulation est relativement floue, une question vient de cette marge : peut-on mettre du serious game dans l'industrie et vice-versa mettre des "progiciels" demandés par l'industrie ds les salons ?

Digiworld

Today I'm to the Digiworld, through my courses. It's really interesting and it bring motivation, but it's quiet special... I guess that in real life it's not like that... If you want to know more please follow this link on my courses blog :)

Aujourd'hui je suis au digiworld dans le cadre des cours. C'est super intéressant et ca donne envie, sauf que ca reste dans un contexte particulier... J'imagine que dans la vie de tous les jours ce n'est pas comme ca... si vous souhaitez en savoir plus je vous invite a rejoindre le
blog de la licence :)

Une refonte

MAJ : finalement une seule chaine sera bien suffisante sinon ca ferait trop... donc les vidéos passent toutes par le meme canal...

Bon ben voila, il y a une nouvelle présentation avec sur votre droite des chaines. Ces chaines sont classées, pour l'instant il y a les chaines perso, techno, et music....

Je vais faire en sorte que la mise en page laisse plus de place aux vidéos genre moitié/moitié, vu que de toute facon les vidéos vont maintenant être que dans cette partie droite.

Le texte se fait donc tasser un peu pour plus de contenu multimédia :D

Bidz, Inc.

Extreme Programming - Thierry Cros

http://agile.thierrycros.net
Avec une présentation http://agile.thierrycros.net/xp/presentation_XP2007_t3.html

La definition du "projet" est primordiale pour eviter les flous qui peuvent amener a des malentendus et des quiproquos.

Les demandes s'affinent au fur et a mesure que le projet avance.
Le service informatique
  • Developper un systeme, c'est instrumenter un processus metier
  • Le developpement est alors au service des utilisateurs
    • Le produit offre une valeur ajoutée
    • Le processus de developpement lui participe a l'amelioration du metier
Client : Les attentes
  • Des cycles toujours plus courts : les metiers s'accelerent
  • Une maitrise des variables projet :
    • Perimetre
    • Coute
    • Planning
    • Qualité
Réponse habituelle des DSI
  • La grosse artillerie
    • Un document prouve l'avancement
    • La qualité a tendance a gommer l'ecart-type inhérent a l'humain
    • On essaye de créer des variables predictive a outrance
  • Acteurs hyper-specialisés
  • De nombreux documents
  • De nombreux controles... pas toujours les bons
Etre Agile : vision
  • Logique metier : les changements sont normaux et font partis intégrantes du projet
  • Un developpement est un engagement
    • Des materiaux complexes - langages de productions
    • C'est une affaire humaine
  • En 2001 : manifeste du developpement Agile : www.agilemanifesto.org
    • Manifesto for Agile Software Development

      We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value:

      Individuals and interactions over processes and tools
      Working software over comprehensive documentation
      Customer collaboration over contract negotiation
      Responding to change over following a plan

      That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more.
Extreme programming : Méthode Agile
  • 90's : XP est concu (projet Chrysler)
  • 1999 : premier ouvrage de Kent Beck (Extreme Programming Explained: Embrace Change)
  • 2000 : Les débuts en france
    • Adoption confidentielle
    • Pléthore de XP Canada Dry
    • Une progression lente et régulière
    • 2005 : Les premiers XP Days en France
  • Fin 2004 : XPE 2eme édition
Les risques adressés
  • Spécifications molle
  • Inconnu : difficultés, pannes
  • Qualité intrinséque : ce qui marche, ce qui ne marche pas
XP : le cadre
  • Une équipe d'environ 10 personnes
  • Des demandes qui changent
  • Des techniques qui autorisent le remaniement du produit (refactoring)
  • Des équipiers assertifs et responsables (voir Développement Responsable)
Le plan : Shu Ha Ri
  • Shu : appliquer strictement XP pour comprendre vraiment
  • Ha : Break the rules
  • Ri : Adapter XP

Cout, délais, Qualité, Portée
  • Quatre leviers pour gérer les projets
  • Mieux vaut jouer sur la portée
  • Le client fixe trois valeur sur quatre
  • Le développeur gère la quatrième
  • Le client fixe cout, délai, portée ? le développeur adapte la qualité en fonction du reste.
CQFD
  • Cout : le budget qui autorise les ressources
  • Qualité : adéquation, fiabilité
  • Fonctionnalité ou perimetre
  • Delais : les dates de déploiement
XP : Cycle de vie
  • Exploration
  • Engagement
  • Pilotage par feedback
    • Cycles cours : release 1 a 6 mois, itération de 1 a 3 semaines
Exploration
  • Client et développeurs explorent leurs roles respectifs
  • Le client affine la vision
  • Le développeur explore les solutions techniques (carottages)
  • Chacun se prépare a l'engagement
  • Maximum 2 mois pour eviter l'analyse paralysante
Engagement
  • Fixer les valeurs initiales des variables CQFD
  • Le projet s'incrit dans un certain éco-systeme ( acteurs tels que utilisateurs, exploitants..)
Pilotage par feedback
  • Feedback de chaque itération (yesterday weather)
  • Changements => Ajustements des variables CQFD
  • Cette période est parfois appelée réalisation ou construction. Ici l'accent est mis sur le pilotage et le feedback
Client, manager vous avez le droit de...
  • Disposer d'un plan global, de connaitre ce qui etre fait quand et a quel cout
  • Obtenir le plus possible de chaque semaine de programmation
  • Voir les progres d'un systeme executable, dont il est prouve qu'il fonctionne grace a des testees repetables que vous avez specifié
  • Changer d'avis, remplacer des fonctionnalités, changer les priorités sans avoir a payer des prix exorbitant
  • Etre informé des changements de planning en temps utile de facon a pouvoir changer l'etendue de l'iteration pour conserver la date initiale de livraison. Vous pouvez meme annuler le projet a n'importe quel moment de disposer d'un systeme utilisable, qui reflete vos investissements jusqu'a ce jour.
Developpeur vous avez le droit...
  • Connaitre les besoins et une definition precise des priorités
  • Produire un travail de qualité, tout le temps
  • Demander et recevoir de l'aides des binomes, du management, des clients
  • Faire et mettre a our vos estimations
  • Decider de vos responsabilité plutot que de vous les voir imposées
Droits et responsabilité
  • Droit du client, du manager
  • Responsabilité du developpeur
  • Droit du developpeur : connaitre les priorités
  • Responsabilité du client, du manager : fixer les priorités
Les 5 valeurs d'XP
  • Communication
    • A l'origine d'un probleme : souvent une non-communication
  • Simplicité
    • Le pari de l'XP : le mieu est l'ennemi du bien
  • Feedback
    • Le remede contre un trop plein d'optimiste
    • Plus de feedback, plus de capacité a réagir
  • Courage
    • Changement dans la perception du soft
    • Adopter de nouvelles pratiques
    • jeter le code qui pue
  • Respect
    • Le socle humain
Principes essentielles de XP
  • Feedback concret et rapide
  • Assumer la simplicité
  • Changement incrémental
  • Accueillir le changement
  • Travail de qualité
Autres principes de XP
  • Apprenez a apprendre
  • Petit investissement de départ
  • Jouer pour gagner
  • Experimentation concrete
  • Communication honnete et ouverte
  • Travailler avec l'instinct des personnes
  • Choississez les responsabilités
  • Adaptation locale
  • Voyager léger
  • Métrique honnetes
Pratiques de XP
  • Planification
  • Versions fréquentes
  • Test-client
  • Métaphore, vocabulaire commun
  • Conception simple
  • Pilotage par les tests
  • Remaniement du code
  • Binome
  • Propriété collective
  • Intégration continue
  • Rythme durable
  • Client sur site
  • Standards de codage
  • Plateau projet, équipe complète




XP games : simulation de gestion de projet via des jeux a estimer...

Les variables présentent dans le jeu
La vélocité = Capacité de production/2 = ((jour par itération) x effectif)/2
Estimation en carambars
Valeur ajoutée

Kanban
Gestion de la production

Level Design - Fred

Quelque principes de level design

  • Créer des maps en fonction de ne pas créer de frustration
    • Il faut pas que ce soit trop timé, pas trop difficile, pas trop floue en terme de faisabilité
    • Utiliser les sources lumineuses pour guider le joueur.
    • Ne pas trop brouiller l'aventure du joueur avec des tromperies
  • Comment créer sa map pour etre certain qu'elle fonctionne bien
    • Essayer de la tester avec un oeil neuf, en tant que joueur beta
  • Créer des raisons logiques aux regles du game design et garder la consistance des regles etablies
  • Créer le besoin avant de donner une feature au joueur
  • Bien diriger le joueur dans son environnement
  • Créer une circulation fluide dans ses maps

L'instauration d'une intensité dans les levels

  • Courbe de progression
    • Ne pas trop mettre de defi d'un coup
    • Amener peu a peu au multi-combats
  • Fun factor bien reparti
    • Volonté d'immersion
    • Equilibré les maps pour ne pas lassé le joueur
  • Determiner ce que sera l'emotion que le joueur vivra
    • Vertige, peur (visibilité reduite), clostrophobie ect...
  • Determiner le theme de la map
    • L'endroit physique, geographique en rapport avec le sentiment a mettre en place
  • Determiner le rythme de la map
    • Rapide (course contre la montre), lent (infiltration) ect... penser a mettre des pauses
Le placement des éléments de game design dans une maps

  • S'assurer que tous les mouvements du personnage principal sont utilisés
  • Penser en fonction de créer des gameplays d'apres le ou les mouvements forts du personnage principal
    • Determiner des derives suite au mouvement de base afin de créer du defi autour de mouvement
  • Determiner la force de chaque ingredient de jeu pour savoir comment bien mixer le tout
  • Exploiter le plus possible chaque espace dans une map
Quelques regles reliées aux objectifs
  • Bien identifier les objectifs et sous-objectifs
    • Plateforme, levier ect..
  • Donner plusieurs choix ou options au joueur en vue de l'objectif
Le respect des contraintes techniques
  • Dimensions des personnages face l'environnement
  • Deplacements des personnages
  • Contraintes techniques de chargement et d'affichage
  • Toujours penser a la camera lorsqu'on fait sa map
    • car c'est tres ouvert aux bugs
  • Travailler de facon propre
La creation d'un document level design
  • Informations generales
    • l'heure, temperature
  • Apercu de la map
    • dessin papier
    • croquis 3D
    • parcours
    • Rewards
    • ennemis
  • Objectifs
    • Etapes du joueur
    • Definir les checkpoint
  • Gameplays
    • rythme
    • theme
    • emotion
  • IA
  • Sequences scriptees
  • Scenario
Methode de production generalement utilisee en level design
  • Croquis papier
  • Premier jet 3D
  • Modelisation 3D - doit intéressé des le debut
  • Integration - placement des checkpoints, rewards
  • Polissage - QA
  • Debugging - Test et correction, pas de modification de fond
Trucs pour s'ameliorer en tant que level designer
  • Jouer a beaucoup de jeux
  • Developper sa creativité
Comment s'annonce le level design dans les annees a venir
  • La liberte d'action du personnage principal dans le jeu
  • L'interaction tres developpee avec l'environnement
  • Les emotions vont influencer le level design

Les metiers de l'animation - Alexandra Ancel

Formation : Animation traditionnelle
Arrive sur le projet Rayman et travaille par la suite pendant 10 ans dans le jeu video.

Pierre Mystere
99-03 ubisoft a travaillé sur BGE avec Alex, puis sur Polux le film. Experience sur Wii au Canada.

Le mouvement
Story de kiki - Le layout est quasiment exploitable de meme car tres precis
Permet de faire la jonction entre les plans et est une base pour les animateurs, il integre les mouvements de caméra ect...

  • Concepteur : Idee creation
  • Story board : definis les grandes lignes de l'histoire
  • Lay out : definition des endroits, des temps des differentes actions, des cadrages, il doit etre le plus parfait possible pour epargner du temps
  • Animation : est censé mettre en forme l'animation au fur et a mesure des images
  • Assistant : nettoie le travail de l'animateur
  • Intervaliste : remplie les blancs entre le animation
Les choix esthetiques

Les techniques d'animation
Le strech and squash (Tex Avery) permet de donner une plus forte impression au mouvement et de faire passer plus d'emotion grace a cette deformation...

  • Les dispositifs de preparation a l'animation
    • Model sheet (turn around)
    • Degrossir le perso
    • Retour au character design pour validation
    • Validation graphique
    • Applications des textures (UV mapping)
    • Remise des textures a graphiste (finalisation pointue)
  • Animation
    • Ajout des squelettes
    • Ponderation
    • Tests des poses d'anim extremes
    • Passage a l'aniteur qui teste tout
    • Retour d'anim pour affinage

Moue des vacances...

Alors franchement niveau vacances.. j'ai vu mieu...

Ca fait 2 jours que je me casse la tête sur le dossier de sémiotique situationnelle adapté aux oeuvres d'arts sur le net. C'est compréhensible... rien que les 2 premiers mots sont difficiles à prononcer d'une traite :)

Un truc sympa, par contre, c'est de chercher des infos et de découvrir des entreprises, des sites web etc... dans le cadre de la recherche de stage... Il y a tellement de chose a voir sur le web, je pense que je m'en étonnerai toujours :D

Entk (mon dieu le québecois est toujours pas mal présent dans ma communication... ca va me jouer des tours à un moment donné lol), je voulais surtout ajouté le clip d'une chanteuse dont un ami m'a parlé depuis un bout de temps mais que j'avais jamais pris le temps de bien écouter. Je la fait joué maintenant réguilièrement depuis que j'ai télé-acheté l'album. Certains me diront "mais on connait déjà", oui mais d'autres non et on m'a dis plusieurs fois "Wow je connaissais pas cet(te) artiste, merci de me l'avoir fait découvrir !" et ca fait super plaisir, surtout que le clip est vraiment beau et en plus on m'a dit qu'elle était à Paul Valéry avant... dooOnnNNcccCCC...

Shoot musical



Item of the Week

Game design - Frank Drevon

Le jeu ? pensez "money" !

Une equipe de developpement
  • Gestion
    • Producteur
    • Chef de projet
    • Responsable creation
  • Programmation
    • Lead equipe
    • Moteur 3D
    • Physique
    • Animation
    • IA
    • Rules scripting
  • Artistique
    • Lead equipe
    • 3D
    • 2D
    • Illustrations
    • User Interface
    • Animations
  • Design
    • Lead equipe
    • Game design
    • Scenario dialogue
    • Level design
Le profil game designer
  • Les ingredients :
    • Creativité
    • Culture
    • Communication
    • Organisation
  • Les outils
    • Word
    • Excel
    • Project manager
    • Outils de script
    • Moteur de jeu
    • Photoshop
    • inDesign
    • Soft 3D
Les grandes etapes de developpement
  • Le concept (doc, maquette - 30 pages)
  • Pre-production (Game design doc, un niveau jouable représentatif)
  • Alpha (Tous les mecanismes principaux fonctionnent)
  • Beta (Toutes les ressources implémentées)
  • Gold
Game statement
  • Nom du projet
  • Type de jeu
  • Supports
  • Cible
  • Duree de jeu
  • Modes de jeu
  • Graphismes et caméra
  • Date de sortie
  • Produits similaires
  • Inspirations
Unique Selling Point - Les points forts du jeu
  • Univers
  • Synopsis et backstory
  • Personnages principaux
  • Gameplay principaux
  • Style de jeu
    • Action : la sur-utilisation des controles
    • Aventure : l'histoire avant tout
    • Strategie : des choix importants non triviaux
    • Simulation : exercices d'optimisation
    • Puzzle : analyse et reflexion
    • Jouet : juste pr le plaisir
  • Les supports et le publique
    • PC
    • Console
    • Telephone
    • Online
  • Raconter une histoire - il faut que ce soit l'fun
    • Univers
    • Theme
    • Protagoniste
    • Antagoniste
    • Scenario (Meta plot, plots)
  • Les regles de game play
    • Game user interface
      • menu
    • Head-Up Display
    • Controle
  • IA ou script ?
    • Durée de vie
    • Liberté a tout prix ? contraintes ?
  • Conclusion
    • Un travail d'équipe
    • Se remettre en question
    • Eviter deux grands pieges du design
      • L'effet papillon
      • Le syndrome de Frankenstein
  • Le futur
    • Nouvelles interactivités et ergonomies
      • Les surfaces multi-touch
      • Les detecteurs de mouvements
      • Les medias et les loisirs interactifs
      • La réalité augmentée
  • Les inspirations externes
    • Les jeux de plateaux - Colons de katans, civilisation, memories 44, thebes, tannhauser, les aventuriers du rail, jungle speed
    • Les jeux de cartes - Magic, pokemon, yu gi ho, uno, poker
    • Les jeux de roles - Donjons et dragons, regles generiques, ambre, hurlement, deadlands
  • Liens externes
    • www.gamasutra.com
    • www.gameindustry.biz
  • Bibliographie

Une experience - Bruno Samper

Les utilisations de l'art

Peinture : couleur, forme
Cinema : temps, son
Jeux video : interactivité

La question metaphysique

Qu'y-a-t-il au dela du prochain niveau ? L'exploration, un des principaux moteur du jeu.
Partir en exploration

  • La quete de l'invisible
    • En creux
      • L'imitation du reel. Le reel peut-il se partager ?
      • Le realisme : representation du reel
      • L'hyper-realisme :
    • En plein. L'art fantastique ou visionnaire
La question esthetique
  • Vue de haut isometrique : les god-games
    • C'est un point de vue plus traditionnellement asiatique. Le reflet d'une société et d'une vision du monde hypercodifiée.
  • La perspective cavaliere
  • L'abstraction
    • Abstraction lyrique : les rythms game (kandinsky)
    • Abstraction geometrique : les puzzle game (Mondrian)
  • La representation des systemes d'interaction
    • Interactivité subjective : l'esthetique relationnelle. Quand la creation se fait dans la chair meme des codes (Allan Kaprow).
    • Mise en scene des relations entre les individus.
      • Affrontement
      • Collaboration
      • Mix des 2
      • Seduction (meine liebe)
    • Interactivité objective : simulation des modeles physiques
  • La realité augmentée
Society
  • organique : relationnel
  • gothique : survival
  • abstraite : rythm
  • geometrique : puzzle

Reprise des cours

Et voila c'est parti !

Ca fait environ 5 semaines que les bancs d'écoles ont réapparus dans ma vie quasi-quotidienne... C'est bizarre mais c'est intéressant donc c'est cool... J'ai plus grand chose a dire car en ce moment je pense surtout aux cours... d'ailleurs si ca vous intéresse vous pouvez avoir un apercu.

Sinon Montpellier c'est sympa, il fait beau, il fait chaud ('fin de temps en temps lol)... mais bon pour mon stage j'espére bouger, a partir de février donc... j'aimerai aller a Goteborg, il y a une boite la-bas et j'aimerai vraiment y travailler même juste pour un stage :) Pis la Suede ca doit être super d'y vivre... on dit que les pays "nordiques" sont en avance dans leur gestion au niveau étatique... donc ca permettrai de m'en faire une idee par moi-même :P parce que franchement la France niveau administration y a du boulot !

Bref a la fin de la semaine, déja les vacances... boulot en perspective...

Shoot musical



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