Reflexion provenant des cours

Les générations précédentes sont victimes d'un manque que les générations plus récentes graces aux jeux video ont su développer : la distinction du fictif. Ce qu'un journaliste, sociologue ou tout simplement parent va voir dans le jeux video comme criticable (mais aussi dans le cinema), violence, sang, ect... le joueur (plus jeune) va arriver a faire une distinction car il sait que ce n'est pas réel et a ce recul qu'un génération précédente saura moins faire. Selon les propos d'Emmanuelle Jacques, sociologue enseignante a Montpellier 3 Paul Valéry, la générations TV ou même cinéma va plus facilement pleurer devant un film car il s'approprie l'histoire et se projette plus dans le personnage et donc dans l'histoire, il y a donc plus de transfert d'émotion et d'implication.

Propos rapporté de Irina Gguidikova (coordinatrice de recherches sur la jeunesse au conseil de l'europe ennoncé en 2000) par Jacques Trémel (dans "Le grand jeu" publié en 2004) parlant de la communication informatique qui est largement mieu assimilé par les enfants et adolescents d'aujourd'hui. Cette communication créée "un ordre social qui donne priorité a l'expression contre la norme, a la spontanéite contre la structure, a la signification contre le pouvoir".

En gros les "jeunes" grâce a cette communication modifient, font evolués les institutions mises en place que certaines personnes avaient mis en place pour protéger leur interets. Elle a les moyens de renverser les procédés de favorisation grâce a cette communication car elle s'approprie des valeurs plus nobles que celle utilisé par nos prédecesseurs.

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