Inginierie cognitive

By Emmanuelle Jacques.

Voir l'ENST (Christian Piccope, Nicolas Auray)
et aussi Melanie Raustan, Marie Flanagant, Mickael Bouté

7 pistes/3 idées/1 conpet :

DA Norman

Douglas Engelbart en 1962-69 (ère de l'usager reflexif) créée des IHM comme la souris, travaille sur l'apparence du support de travail ect... d'ou les "fenetres". Il définit la représentation d'utilisateurs entre débutant (inintéressant a cibler car la moindre utilisation lui fait perdre ce statut) et expert.

A Palo alto au Xerox parc, entre 70-75 (ère des innovateurs)

Thierry Bardini

Le fait d'associer plusieurs sens crée un sentiment particulier chez l'humain. Le jeu video est multi-modale.

Brenda Laurel propose la métaphore du théatre
mymesis

Le jeux vidéo a cette particularité qu'il contient directement l'aspect apprentissage qui amène justement l'utilisateur a intégré la technologie.

etant donné qu'on adapte les outils a nous, ne force pas l'evolution corporelle

L'inginerie cognitive se pose 3 questions :
  • quels sont les problemes que posent les equipements et applications actuels ?
  • quels sont les meilleurs choix possibles en design ?
  • quels compromis doivent etre realisés pour ameliorer les equipements ?
La projection est trés facilement transposable. C'est meme souvent plus précis ex : medecine, chirurgie...

Petites définitions !
Anthropologie : étudie différents domaines mais ciblé sur l'etre humain
Ethnograhie : fait de collecter des données de facon méthodique sur le terrain

Objectifs de notre communication
  • Nous proposons de relier directement l'usager et le concepteur d'interfaces, point de départ d'une ingénierie de conception participer.
  • L'objectif est de confronter directement les représentations du concepteur et l'activité résultant
A contrario d'approches quantitavies
  • Si nous acceptons le postulat qu'une vision du monde dépend de celui qui l'observe, et donc une vision personnelle, alors nous sommes a fortiori en contradiction avec la recherche sousmis à l'analyse statistique non paramétrique qui oblige le plus souvent l'expérimentateur à décider des facteurs de la vision du monde du sujet pour analyser ses hypothèses.
création d'un poste au niveau de la communication interne : butineur et distributeur d'infos ! :)

Etre capable d'analyser ce que dit le joueur en repesctant la phenomenologie
La pertinence des recommandations en liens avec le remarques des testeurs

Sociologie des usages
  • achat
  • utilisation
  • appropriation (remise en question de l'utilisateur passif)
Dans le cadre de notre etude sur les usages, il faut justement chercher cet aspect créativité.
Innovation ne peut etre exprimer pour l'utilisateur/consommateur mais une etude de ses usages peut en extraire des aspec créatif.

L'innovation "est" entre autre avec les réagencement "d'élément" dans d'autre "ensemble"

Gilbert Simondon

L'interet dans un jeux video vient aussi de l'immersion qui arrive avec la connaissance incorporée. Elle est orientée surtout sur le mouvement et la dynamique.

La premiere incorporation se fait au niveau technique, puis vient le gameplay.

Perso : suite a la lecture d'un livre dont je rajouterais le nom plus tard, il faut bien faire une distinction entre god games et jeux de stratégie. L'un ayant une certaine interaction avec les éléments du jeu (dans black & white les paysans parle directement a leur dieu (joueur)), l'autre étant une maniére seulement de gérer les ressources présentent dans le jeu.
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