Avec une présentation http://agile.thierrycros.net/xp/presentation_XP2007_t3.html
La definition du "projet" est primordiale pour eviter les flous qui peuvent amener a des malentendus et des quiproquos.
Les demandes s'affinent au fur et a mesure que le projet avance.
Le service informatique
- Developper un systeme, c'est instrumenter un processus metier
- Le developpement est alors au service des utilisateurs
- Le produit offre une valeur ajoutée
- Le processus de developpement lui participe a l'amelioration du metier
Client : Les attentes
- Des cycles toujours plus courts : les metiers s'accelerent
- Une maitrise des variables projet :
- Perimetre
- Coute
- Planning
- Qualité
Réponse habituelle des DSI
- La grosse artillerie
- Un document prouve l'avancement
- La qualité a tendance a gommer l'ecart-type inhérent a l'humain
- On essaye de créer des variables predictive a outrance
- Acteurs hyper-specialisés
- De nombreux documents
- De nombreux controles... pas toujours les bons
Etre Agile : vision
- Logique metier : les changements sont normaux et font partis intégrantes du projet
- Un developpement est un engagement
- Des materiaux complexes - langages de productions
- C'est une affaire humaine
- En 2001 : manifeste du developpement Agile : www.agilemanifesto.org
Manifesto for Agile Software Development
We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value:
Individuals and interactions over processes and tools
That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more.
Working software over comprehensive documentation
Customer collaboration over contract negotiation
Responding to change over following a plan
Extreme programming : Méthode Agile
- 90's : XP est concu (projet Chrysler)
- 1999 : premier ouvrage de Kent Beck (Extreme Programming Explained: Embrace Change)
- 2000 : Les débuts en france
- Adoption confidentielle
- Pléthore de XP Canada Dry
- Une progression lente et régulière
- 2005 : Les premiers XP Days en France
- Fin 2004 : XPE 2eme édition
Les risques adressés
- Spécifications molle
- Inconnu : difficultés, pannes
- Qualité intrinséque : ce qui marche, ce qui ne marche pas
XP : le cadre
- Une équipe d'environ 10 personnes
- Des demandes qui changent
- Des techniques qui autorisent le remaniement du produit (refactoring)
- Des équipiers assertifs et responsables (voir Développement Responsable)
Le plan : Shu Ha Ri
- Shu : appliquer strictement XP pour comprendre vraiment
- Ha : Break the rules
- Ri : Adapter XP
Cout, délais, Qualité, Portée
- Quatre leviers pour gérer les projets
- Mieux vaut jouer sur la portée
- Le client fixe trois valeur sur quatre
- Le développeur gère la quatrième
- Le client fixe cout, délai, portée ? le développeur adapte la qualité en fonction du reste.
CQFD
- Cout : le budget qui autorise les ressources
- Qualité : adéquation, fiabilité
- Fonctionnalité ou perimetre
- Delais : les dates de déploiement
XP : Cycle de vie
- Exploration
- Engagement
- Pilotage par feedback
- Cycles cours : release 1 a 6 mois, itération de 1 a 3 semaines
Exploration
- Client et développeurs explorent leurs roles respectifs
- Le client affine la vision
- Le développeur explore les solutions techniques (carottages)
- Chacun se prépare a l'engagement
- Maximum 2 mois pour eviter l'analyse paralysante
Engagement
- Fixer les valeurs initiales des variables CQFD
- Le projet s'incrit dans un certain éco-systeme ( acteurs tels que utilisateurs, exploitants..)
Pilotage par feedback
- Feedback de chaque itération (yesterday weather)
- Changements => Ajustements des variables CQFD
- Cette période est parfois appelée réalisation ou construction. Ici l'accent est mis sur le pilotage et le feedback
Client, manager vous avez le droit de...
- Disposer d'un plan global, de connaitre ce qui etre fait quand et a quel cout
- Obtenir le plus possible de chaque semaine de programmation
- Voir les progres d'un systeme executable, dont il est prouve qu'il fonctionne grace a des testees repetables que vous avez specifié
- Changer d'avis, remplacer des fonctionnalités, changer les priorités sans avoir a payer des prix exorbitant
- Etre informé des changements de planning en temps utile de facon a pouvoir changer l'etendue de l'iteration pour conserver la date initiale de livraison. Vous pouvez meme annuler le projet a n'importe quel moment de disposer d'un systeme utilisable, qui reflete vos investissements jusqu'a ce jour.
Developpeur vous avez le droit...
- Connaitre les besoins et une definition precise des priorités
- Produire un travail de qualité, tout le temps
- Demander et recevoir de l'aides des binomes, du management, des clients
- Faire et mettre a our vos estimations
- Decider de vos responsabilité plutot que de vous les voir imposées
Droits et responsabilité
- Droit du client, du manager
- Responsabilité du developpeur
- Droit du developpeur : connaitre les priorités
- Responsabilité du client, du manager : fixer les priorités
Les 5 valeurs d'XP
- Communication
- A l'origine d'un probleme : souvent une non-communication
- Simplicité
- Le pari de l'XP : le mieu est l'ennemi du bien
- Feedback
- Le remede contre un trop plein d'optimiste
- Plus de feedback, plus de capacité a réagir
- Courage
- Changement dans la perception du soft
- Adopter de nouvelles pratiques
- jeter le code qui pue
- Respect
- Le socle humain
Principes essentielles de XP
- Feedback concret et rapide
- Assumer la simplicité
- Changement incrémental
- Accueillir le changement
- Travail de qualité
Autres principes de XP
- Apprenez a apprendre
- Petit investissement de départ
- Jouer pour gagner
- Experimentation concrete
- Communication honnete et ouverte
- Travailler avec l'instinct des personnes
- Choississez les responsabilités
- Adaptation locale
- Voyager léger
- Métrique honnetes
Pratiques de XP
- Planification
- Versions fréquentes
- Test-client
- Métaphore, vocabulaire commun
- Conception simple
- Pilotage par les tests
- Remaniement du code
- Binome
- Propriété collective
- Intégration continue
- Rythme durable
- Client sur site
- Standards de codage
- Plateau projet, équipe complète
XP games : simulation de gestion de projet via des jeux a estimer...
Les variables présentent dans le jeu
La vélocité = Capacité de production/2 = ((jour par itération) x effectif)/2
Estimation en carambars
Valeur ajoutée
Kanban
Gestion de la production
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