Inginierie cognitive

By Emmanuelle Jacques.

Voir l'ENST (Christian Piccope, Nicolas Auray)
et aussi Melanie Raustan, Marie Flanagant, Mickael Bouté

7 pistes/3 idées/1 conpet :

DA Norman

Douglas Engelbart en 1962-69 (ère de l'usager reflexif) créée des IHM comme la souris, travaille sur l'apparence du support de travail ect... d'ou les "fenetres". Il définit la représentation d'utilisateurs entre débutant (inintéressant a cibler car la moindre utilisation lui fait perdre ce statut) et expert.

A Palo alto au Xerox parc, entre 70-75 (ère des innovateurs)

Thierry Bardini

Le fait d'associer plusieurs sens crée un sentiment particulier chez l'humain. Le jeu video est multi-modale.

Brenda Laurel propose la métaphore du théatre
mymesis

Le jeux vidéo a cette particularité qu'il contient directement l'aspect apprentissage qui amène justement l'utilisateur a intégré la technologie.

etant donné qu'on adapte les outils a nous, ne force pas l'evolution corporelle

L'inginerie cognitive se pose 3 questions :
  • quels sont les problemes que posent les equipements et applications actuels ?
  • quels sont les meilleurs choix possibles en design ?
  • quels compromis doivent etre realisés pour ameliorer les equipements ?
La projection est trés facilement transposable. C'est meme souvent plus précis ex : medecine, chirurgie...

Petites définitions !
Anthropologie : étudie différents domaines mais ciblé sur l'etre humain
Ethnograhie : fait de collecter des données de facon méthodique sur le terrain

Objectifs de notre communication
  • Nous proposons de relier directement l'usager et le concepteur d'interfaces, point de départ d'une ingénierie de conception participer.
  • L'objectif est de confronter directement les représentations du concepteur et l'activité résultant
A contrario d'approches quantitavies
  • Si nous acceptons le postulat qu'une vision du monde dépend de celui qui l'observe, et donc une vision personnelle, alors nous sommes a fortiori en contradiction avec la recherche sousmis à l'analyse statistique non paramétrique qui oblige le plus souvent l'expérimentateur à décider des facteurs de la vision du monde du sujet pour analyser ses hypothèses.
création d'un poste au niveau de la communication interne : butineur et distributeur d'infos ! :)

Etre capable d'analyser ce que dit le joueur en repesctant la phenomenologie
La pertinence des recommandations en liens avec le remarques des testeurs

Sociologie des usages
  • achat
  • utilisation
  • appropriation (remise en question de l'utilisateur passif)
Dans le cadre de notre etude sur les usages, il faut justement chercher cet aspect créativité.
Innovation ne peut etre exprimer pour l'utilisateur/consommateur mais une etude de ses usages peut en extraire des aspec créatif.

L'innovation "est" entre autre avec les réagencement "d'élément" dans d'autre "ensemble"

Gilbert Simondon

L'interet dans un jeux video vient aussi de l'immersion qui arrive avec la connaissance incorporée. Elle est orientée surtout sur le mouvement et la dynamique.

La premiere incorporation se fait au niveau technique, puis vient le gameplay.

Perso : suite a la lecture d'un livre dont je rajouterais le nom plus tard, il faut bien faire une distinction entre god games et jeux de stratégie. L'un ayant une certaine interaction avec les éléments du jeu (dans black & white les paysans parle directement a leur dieu (joueur)), l'autre étant une maniére seulement de gérer les ressources présentent dans le jeu.

Tout le monde en parle

Here is a part of the TV show "Tout le monde en parle", broadcasted on RadioCanada and animated by Guy A Lepage. He is interviewing Jade Raymond, producer of Assasins Creed the new game of Ubisoft Montréal.

You'd like to work with her, dont you ? ;)

Voici une partie de l'émission Tout le monde en parle, diffusée sur RadioCanada présenté par Guy A Lepage, qui a en entrevue Mlle Jade Raymond, productrice de Assasins Creed le nouveau jeu de Ubisoft Montréal.

Vous avez envie de travailler pour elle non ? lol





Thanks to my secret advisor ;)
Merci a mon informateur secret ;)

Digiworld

Aujourd'hui on participe a un congres qui se passe a Montpellier, le digiworld...

Des présentations de plusieurs personnes du monde du jeu vidéo sont faites. Ce matin nous avons eu un représentant de Script Games Studio qui a présenté son activité dans le domaine militaire, de Sony qui nous a parlé de convergences, de Ubisoft dans les objectifs de développements au niveau casual game et serious game.
Puis une petite table ronde avec des personnes de Darkworks, Lexis, SFR, Intuneo et de l'iDate surtout au niveau des innovations en parallèle avec les avancées technologiques, et le développement sur les différents supports ect...
Et pour conlure la matinée une personne de l'EGDF qui nous a parlé de l'association qui cherche a donner du poids au niveau politique et économique et de la culture générale qu'ont les jeux vidéos.

J'ai hate de voir ce que va donner la partie sur les univers persistants avec l'intervention de Frank Campbell de Mindark :) mise à jour dès que possible peut etre en temps réel on verra ;)

Notions de craftware amené par Frank Beau, chercheur et journaliste. Qu'est ce qui se crée dans les univers persistants et comment ca peut changer les business models.

Robin Harper nous présente Second Life, elle le rapproche de Sim City a l'époque. Ils pensaient crée un service internet mais le business model a évolué et les gens ont commencé a avoir un certain entreprenership et qu'ils pourraient développer une activité particulière et certain arrive se faire plus de 5000$/mois ce qui crédibilise pas mal le concept. Ils peuvent créer ce qu'ils veulent et le vendre directement dans le jeu ou s'est créée une place de marché. Elle nous dit que la verification par carte de credit a fait en sorte des populations de pays autres que les US, le canada, l'australie puisse plus facilement accéder a cet univers

Franck Campbell est allé un peu vite pour présenté son affaire, les photos ca dérange pas mais le texte 8 secondes pour lire toute une page ca va un peu vite lol mais bon... il a présenté toute les possibilités que l'univers permettait en montrant une photo d'une exposition d'art, dans le jeu, d'un artiste suédois ect...

La propriété intellectuelle par rapport a la création dans le jeu en premier plan pour l'avatar par exemple. Blizzard considère que l'utilisateur ne crée pas cette représentation, par contre Linden voit l'avatar comme une création de l'utilisateur et donc lui appartient, par contre les créations autre que liées a l'avatar a priori sont la propiété de la société.

Stephan Bole DG de Nintendo Elargissement de cible grace a :
  • la modification des cibles (sexe, ages)
  • des usages via le stylet et la Wiimote.
  • les relations TV/internet
La virtual console permet de valoriser des anciens jeux tout en gardant dans le cycle les commercants physiques grace aux cartes a acheté puis a téléchargé donc une fois chez soi. Le nomadisme pousse les ventes de consoles portables.

Serious game avec Damien Briatte (les tanukis), Franck Tarpin-Bernard (Scientific Brain Training), Mikkel Lucas Overby (Serious game interactive) modéré par Philippe Renaudin (LyonGame)

La barrière entre serious game et simulation est relativement floue, une question vient de cette marge : peut-on mettre du serious game dans l'industrie et vice-versa mettre des "progiciels" demandés par l'industrie ds les salons ?

Digiworld

Today I'm to the Digiworld, through my courses. It's really interesting and it bring motivation, but it's quiet special... I guess that in real life it's not like that... If you want to know more please follow this link on my courses blog :)

Aujourd'hui je suis au digiworld dans le cadre des cours. C'est super intéressant et ca donne envie, sauf que ca reste dans un contexte particulier... J'imagine que dans la vie de tous les jours ce n'est pas comme ca... si vous souhaitez en savoir plus je vous invite a rejoindre le
blog de la licence :)

Une refonte

MAJ : finalement une seule chaine sera bien suffisante sinon ca ferait trop... donc les vidéos passent toutes par le meme canal...

Bon ben voila, il y a une nouvelle présentation avec sur votre droite des chaines. Ces chaines sont classées, pour l'instant il y a les chaines perso, techno, et music....

Je vais faire en sorte que la mise en page laisse plus de place aux vidéos genre moitié/moitié, vu que de toute facon les vidéos vont maintenant être que dans cette partie droite.

Le texte se fait donc tasser un peu pour plus de contenu multimédia :D

Bidz, Inc.

Une nouvelle application possible pour la wii

voila un truc a développer, ca peut apporter pas mal en terme de jouabilité etc... meme plus besoin de manette dans les mains :D



Shoot musical



Bionaire.com - 234x60 - logo_tag

Ah le TGV

Ca fait 2-3 fois que je trouve des infos pertinentes dans le TGV Magazine. Aujourd'hui je viens de voir que des dons de sang pouvaient être fait dans le train, il faut un aménagement spécial ect... et je trouve que ca s'y prête trés bien ! Tant qu'a perdre du temps dans les transports, autant que ca serve a quelque chose :) vous trouverez plus d'infos sur idTGV (mais moi j'ai pas trouvé lol)

Pour coller au jeu vidéo voici un lien sympathique vers un petit jeu sympa sur l'électricité mis au point pour un musée pour attirer les jeunes ;)

Oh et voici une petite vidéo faite à partir de photos (oue vivement que je retrouve un appareil pour enregistrer de la vidéo) que j'ai prise à la maison des parcs et montagnes à Chambéry :D



Shoot musical :



Tv and Wii



Here is a small model of a TV and a Wii... need more work on it :)

Model in Hammer, Level Editor of Half-life





Petite modélisation sous Worldcraft (Hammer), l'éditeur d'Half-life... Utilisation de textures issues de photos prises directement sur place. Ca devrait mieu rendre si ca avait été fait sous Blender :) hihi

Extreme Programming - Thierry Cros

http://agile.thierrycros.net
Avec une présentation http://agile.thierrycros.net/xp/presentation_XP2007_t3.html

La definition du "projet" est primordiale pour eviter les flous qui peuvent amener a des malentendus et des quiproquos.

Les demandes s'affinent au fur et a mesure que le projet avance.
Le service informatique
  • Developper un systeme, c'est instrumenter un processus metier
  • Le developpement est alors au service des utilisateurs
    • Le produit offre une valeur ajoutée
    • Le processus de developpement lui participe a l'amelioration du metier
Client : Les attentes
  • Des cycles toujours plus courts : les metiers s'accelerent
  • Une maitrise des variables projet :
    • Perimetre
    • Coute
    • Planning
    • Qualité
Réponse habituelle des DSI
  • La grosse artillerie
    • Un document prouve l'avancement
    • La qualité a tendance a gommer l'ecart-type inhérent a l'humain
    • On essaye de créer des variables predictive a outrance
  • Acteurs hyper-specialisés
  • De nombreux documents
  • De nombreux controles... pas toujours les bons
Etre Agile : vision
  • Logique metier : les changements sont normaux et font partis intégrantes du projet
  • Un developpement est un engagement
    • Des materiaux complexes - langages de productions
    • C'est une affaire humaine
  • En 2001 : manifeste du developpement Agile : www.agilemanifesto.org
    • Manifesto for Agile Software Development

      We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value:

      Individuals and interactions over processes and tools
      Working software over comprehensive documentation
      Customer collaboration over contract negotiation
      Responding to change over following a plan

      That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more.
Extreme programming : Méthode Agile
  • 90's : XP est concu (projet Chrysler)
  • 1999 : premier ouvrage de Kent Beck (Extreme Programming Explained: Embrace Change)
  • 2000 : Les débuts en france
    • Adoption confidentielle
    • Pléthore de XP Canada Dry
    • Une progression lente et régulière
    • 2005 : Les premiers XP Days en France
  • Fin 2004 : XPE 2eme édition
Les risques adressés
  • Spécifications molle
  • Inconnu : difficultés, pannes
  • Qualité intrinséque : ce qui marche, ce qui ne marche pas
XP : le cadre
  • Une équipe d'environ 10 personnes
  • Des demandes qui changent
  • Des techniques qui autorisent le remaniement du produit (refactoring)
  • Des équipiers assertifs et responsables (voir Développement Responsable)
Le plan : Shu Ha Ri
  • Shu : appliquer strictement XP pour comprendre vraiment
  • Ha : Break the rules
  • Ri : Adapter XP

Cout, délais, Qualité, Portée
  • Quatre leviers pour gérer les projets
  • Mieux vaut jouer sur la portée
  • Le client fixe trois valeur sur quatre
  • Le développeur gère la quatrième
  • Le client fixe cout, délai, portée ? le développeur adapte la qualité en fonction du reste.
CQFD
  • Cout : le budget qui autorise les ressources
  • Qualité : adéquation, fiabilité
  • Fonctionnalité ou perimetre
  • Delais : les dates de déploiement
XP : Cycle de vie
  • Exploration
  • Engagement
  • Pilotage par feedback
    • Cycles cours : release 1 a 6 mois, itération de 1 a 3 semaines
Exploration
  • Client et développeurs explorent leurs roles respectifs
  • Le client affine la vision
  • Le développeur explore les solutions techniques (carottages)
  • Chacun se prépare a l'engagement
  • Maximum 2 mois pour eviter l'analyse paralysante
Engagement
  • Fixer les valeurs initiales des variables CQFD
  • Le projet s'incrit dans un certain éco-systeme ( acteurs tels que utilisateurs, exploitants..)
Pilotage par feedback
  • Feedback de chaque itération (yesterday weather)
  • Changements => Ajustements des variables CQFD
  • Cette période est parfois appelée réalisation ou construction. Ici l'accent est mis sur le pilotage et le feedback
Client, manager vous avez le droit de...
  • Disposer d'un plan global, de connaitre ce qui etre fait quand et a quel cout
  • Obtenir le plus possible de chaque semaine de programmation
  • Voir les progres d'un systeme executable, dont il est prouve qu'il fonctionne grace a des testees repetables que vous avez specifié
  • Changer d'avis, remplacer des fonctionnalités, changer les priorités sans avoir a payer des prix exorbitant
  • Etre informé des changements de planning en temps utile de facon a pouvoir changer l'etendue de l'iteration pour conserver la date initiale de livraison. Vous pouvez meme annuler le projet a n'importe quel moment de disposer d'un systeme utilisable, qui reflete vos investissements jusqu'a ce jour.
Developpeur vous avez le droit...
  • Connaitre les besoins et une definition precise des priorités
  • Produire un travail de qualité, tout le temps
  • Demander et recevoir de l'aides des binomes, du management, des clients
  • Faire et mettre a our vos estimations
  • Decider de vos responsabilité plutot que de vous les voir imposées
Droits et responsabilité
  • Droit du client, du manager
  • Responsabilité du developpeur
  • Droit du developpeur : connaitre les priorités
  • Responsabilité du client, du manager : fixer les priorités
Les 5 valeurs d'XP
  • Communication
    • A l'origine d'un probleme : souvent une non-communication
  • Simplicité
    • Le pari de l'XP : le mieu est l'ennemi du bien
  • Feedback
    • Le remede contre un trop plein d'optimiste
    • Plus de feedback, plus de capacité a réagir
  • Courage
    • Changement dans la perception du soft
    • Adopter de nouvelles pratiques
    • jeter le code qui pue
  • Respect
    • Le socle humain
Principes essentielles de XP
  • Feedback concret et rapide
  • Assumer la simplicité
  • Changement incrémental
  • Accueillir le changement
  • Travail de qualité
Autres principes de XP
  • Apprenez a apprendre
  • Petit investissement de départ
  • Jouer pour gagner
  • Experimentation concrete
  • Communication honnete et ouverte
  • Travailler avec l'instinct des personnes
  • Choississez les responsabilités
  • Adaptation locale
  • Voyager léger
  • Métrique honnetes
Pratiques de XP
  • Planification
  • Versions fréquentes
  • Test-client
  • Métaphore, vocabulaire commun
  • Conception simple
  • Pilotage par les tests
  • Remaniement du code
  • Binome
  • Propriété collective
  • Intégration continue
  • Rythme durable
  • Client sur site
  • Standards de codage
  • Plateau projet, équipe complète




XP games : simulation de gestion de projet via des jeux a estimer...

Les variables présentent dans le jeu
La vélocité = Capacité de production/2 = ((jour par itération) x effectif)/2
Estimation en carambars
Valeur ajoutée

Kanban
Gestion de la production