Analyse du Game Art - Valerie Meliani

Le jeux video en rapport avec l'art numerique.

Evaluation : dossier en groupe a rendre le 5 novembre

Theorie : liste de lecture (Semiotique situationnelle)

Culture du numerique
  1. Arts et sciences
    • Florence de Mèredieu dit que l'art et la technique sont inséparable. L'artiste est un explorateur de la modernité, un pirate des innovations techniques. Les théoriciens ne peuvent séparer l'artiste au contexte (l'oeuvre d'art à son environnement). La création est influcencé par son contexte d'émergence et social.
Histoire matérielle et immatérielle de l'art moderne
    • Baxandall (L'intention comme forme) Motivation de la creation
    • Pierre Francastel concoit l'art et la technique de facon indissociable. Selon lui l'oeuvre d'art est un fait technique. Produit de psychologie collective et un témoignage sociologique. Etudes de sociologie de l'art
    • Pourquoi certains ont ce sentiment d'être avant-gardiste ?
    • La perspective va apporter beaucoup dans la conception de la représentation.
    • L'industrie vient bouleverser l'organisation, la structure, le métiers de l'artiste, les peintres pourront acheter le matériel et travailler de facon de plus en plus autonome.
    • Les photos, le télégraphe, le téléphone, le fax, le minitel avec Fred ForestWebNetMuseum (télépresence)
    • L'ordinateur, Internet
    • Dans la modernité l'artiste apporte une critique de la societé
    • L'artiste visionnaire, incompris
    • Paul Ardenne (phylosophe) Technique et modernité culturelle marche d'un meme pas
    • L'artiste en avance sur le temps de sa société est reconnu comme précurseur dans une vision postèrieur
  1. Légitimation de l'art numérique
    • Les questions sur la légitimation rappelle celle sur l'art contemporain.
    • Nathalie Heinich sociologue dans le milieu artistique dit qu'il n'y a pas une seule définition mais plusieurs conception qui sont divergentes, et elles tranchent sur la classification de l'oeuvre. On est passé d'une critique du jugement a une critique de definition.
      • Classic (Photo du reel)
      • Moderne (Interpretation de l'artiste)
      • Contemporain (L'oeuvre reside dans le concept). Il est plus enclin a accueilir l'art numerique a cause de l'idee du concept mais il y a des discordances a cause de la technicité lié au numerique (programme, logiciel, reseau)
    • Concept d'intermediat developpé par Pierre Higgins (groupe fluctus), logique de decloisonnement "ce qui defini les arts intermediat est un travail de fusion conceptuelle sans caracteristique precise"
    • Les instances de legitimation. Le numerique ravive ces questions surtout que c'est un outils qui intervient sur les 2 phases de la creation qui sont la conception et la realisation. Mais l'artiste a une demarche artistique, il souhaite etre legitimé comme tel, puis viens la reconnaissance grace a 5 instances qui legitime ce statut
    • Eduardo Kac
    • Questions de monstration, collection et conservation
      • Etre equipé et maintenu, difficulté d'exposition par rapport au media, avec des environnement dedié qui ghettoïse
      • La valeur est faite par la rareté, dans ce cas la diffusion totale contredit ce systeme.
      • Gros probleme pour conserver les technologies successives. Derive des usages ce qui complexifie la visibilité.
  2. Numerisation des arts / Mediatisations artistiques / Arts numeriques
    • Emmanuel Kinz, expo a Paris et a Geneve "Art, jeu et interactivité". Les arts regoupent le jeux video, le graphic design, la musique électronique, on parle de numérisation des arts, grace a des utilisations d'outils et de procedés numériques qui modifient les formes mais pas le statut de l'oeuvre.
    • Les possibilités liées a la technique fait émerger de nouveaux processus de creation, de nouveaux modes de diffusion,
    • Mediatisation numerique, il s'agit d'un media et d'un support. Il faut donc distinguer les creations de sites web qui parlent de creation artistiques. Les medias classiques se numerisent, radio, presse, courrier, tele. (Olax / annick bureau, synesthesie, panoplie)
    • Filiation artistique grace a un substantif (virtuel, numerique, i, de synthese)
  3. Vers une definition de l'art numerique
    • Un ensemble varié de categories de création utilisant les specificités du langage numérique.
    • Norbert Hilaire
    • Edmond Couchot. Cette capacité d'hybridation donne toute sa vigueur et sa richesse a cette categorie de creation.
    • Les artiste font usages conscient de la technologie, ils n'ont pas une utilisation normé,
    • Breton et Proulx "La nouvelle communication. on parle d'appropriation"
      • il faut avoir un minimun de maitrise technique et cognitive de l'outil
      • la pratique doit etre quotidienne, reguliere
      • doivent ouvrir des possibilités de contournement réinvention ou meme de participation directe des usagers a la conception des innovations
    • Emmanuel Maé, utilisant les deviances, les artistes puisent dans l'industries des techno-sciences qui elle-meme s'inspire des detournement et innovations pour dynamiser sa capacite de conception.
    • 1994 oeuvre : Lieu epoque support nature
  4. Bref détour historique
    1. Net-art : reseau informatique mondiale public qui utilise le protocole IP, messagerie, web. Englobe le web-art, creation artistique en ligne.
    2. Web-art : systeme hypertexte publique qui fonctionne sur internet, permet la consultation. Seulement par rapport au site web qui mettent en avant la notion du web.
  5. Comprendre et utiliser quelques concepts clés
    • Jean-pierre Balpe
    • Rhizome
    • Interactivité l'action reciproque (en temps-réel) entre l'homme et le dispositif technique (art interactif, participatif, collaboratif, entre acteur et oeuvre). Beaucoup d'artiste pense que l'oeuvre existe en tant que potentiel et qu'elle existe suite a la participation des acteurs. Genevieve Vidal
    • Interaction fait qu'on participe a un systeme d'échange.
    • Algorythme ensemble de regle logique codee dans un langage de programmation pour produire un resultat (generativité : construction par le programme en temps-reel d'un ou plusieurs medias, de calcul, ).
    • Cybernétique : science qui etudie les processus de commande et de communication des organismes vivants et machines (Norbet Wouiner '40) a la base des theories emetteur/recepteur, de bruit. La notion de cyber-espace (william gibson, auteur de science-fiction), realité virtuelle (abstrait, elle existe dans une autre realité), univers immersif de synthese crées par des sytemes informatiques. La realité augmenté grace a des elements de syntheses fusionné a la realité.
    • Developpement, reproduction du concept de vie artificiel et de leur comportement via des moyens informatiques.
  6. Typologie des arts numeriques
    1. Le numerique comme outil
      • 1987 : Lillian Schwartz recherche les similitudes entre l'oeuvre et l'artiste Mona Leo
      • Keith Cottingham
      • Oliver Wasow fiction/realite
      • Charles Cohen promulgator.com
      • Jeff Wall
      • Karin Sander
    2. Le numerique comme medium
      • Aziz Cucher
      • Magali Desbazeille
      • JoDi
      • Charlotte Davies
      • Charles Ostman fondée sur des variations genetiques
      • Catherine Ikam
      • Lynn Hershmann
      • Rokeby
  7. Les trois types de monstrations
    1. Installation dans l'environnement
    2. Performance evenementielle
    3. Net-art
  8. Téléprésence par des moyens technologiques
    • Jeffrey Show
  9. Software art, programmation
    • theorie de la forme
    • julie Morel
  10. Semiotique situationnelle
Semiotique situationnelle (Alex Mucchielli) Approche par la contextualisation : Etudes des communications

Phenomenologie

Exercice - A partir du contexte, faire un debut d'analyse semiotique situationnelle.
Paul est PDG d'une entreprise de materiaux de construction, siege, usine, point de vente. La matin passe au siege tout les matins. Ses collegues gerent sa boite. Apres une reunion ecourtée, il part sur le terrain. Cette ronde l'attire plus que les reunions, il perd beaucoup de temps a aller jusqu'a ce siege. Un jour, le cellulaire arrive dans sa vie et il veut un kit main-libre. Grace a ca, Paul fait sa reunion pendant le trajet vers le siege social, et gagne donc beaucoup de temps.

  • Jeux video :
    • presence esthetique et artistique dans le jeux video
    • vision du jeu comme art
  • Game art : dans les productions artistiques, oeuvre qui s'inspire du jeux video (Net-art ou installations ou performances)
    • Artiste qui vont utilisé un logiciel pre-existant, mods, skinning
    • Cree une oeuvre qui s'inspire des structure narratives
    • ces interfaces haptiques sont des commandes particulieres aux jeux video, rend la sensation et l'effort de toucher, puis le retour d'effort, de force est intervenu
    • Il y a un aller-retour entre jeux video et art-numerique, chacun s'inspire de l'un et de l'autre, recit hypertextuel, hypermedia, simulation, navigation, creation d'univers en 3D, generativité. Les 2 ont un lien avec l'industrie militaire (internet, simulation). On cherche a faire contribuer le public, collaboration, implication aussi a deux niveaux (artwork). Skinning ect..
    • Les jeux les plus inspiré par les artistes sont Wolfenstein et Quake et aussi Les sims.

  • Esthetique dans le jeu video
    • Son succes a susciter les industriels a investir dans ce domaine, ce qui prouve cet apport culturel, de creativité et d'inventivité au niveau du graphisme, du dessin architecturale, image de synthese et structure narrative. Loin des interfaces du debut, les jeux video plongent les joueurs dans des univers de plus en plus sophistiqués. le recours au jeu dans le domaine artistique et de l'art dans le jeu montre combien les frontieres entre l'art et le reste du monde sont floues. Peut on parler d'expression videoludiques au sens artistique ?
    • Sebastien Genvo : Tout comme le cinema, le jeux video procede d'un acte narratif, il reflete a nos problematiques contemporaines, c'est une mise en abimes, il a une ecriture propre, une perception et une interpretation de la realite qui ne ressemble a aucun autre genre.
    • Higuinen "Les jeux video ne sont pas seulement un phenomene de societe, ils sont le carrefour essentiel d'une redefinition de notre rapport au monde du recit en image"
    • Forme d'expression precieuse pour notre societe, le jeu video releve autant de la culture populaire que de l'art, serait-ce une voie pour democratiser l'art.
  • Vers un nouveau paradigme artistique ?
    • La societe evolue lentement, et le domaine est tres fermé et donc le jeux video n'est pas pret d'etre unanimement reconnu comme art, c'est principalement ses atouts qui le desservent. le jeux video se situe dans la representation et non pas dans la conceptualisation.
    • Le jeux video s'inspire de la realite pour creer une representation imaginaire detaillé. Un jeu video est une oeuvre audiovisuelle interactive. La force du jeu video reside dans sa capacité a imaginer, creer, des personnages, des creatures, des environnement mais surtout a construire une autre maniere de raconter une histoire. S'appuyant sur cet aspect narratif certain dise que le jeux video releve de l'esthetique de la participation.
    • Nicolas Bourriau L'esthetique relationnelle, La post-production.
    • Sans participation... le sens se construit a partir du joueur.
    • Le jeu video reside d'avantage dans son interpretation du reel que dans sa narration interactive. La maniere dont le jeu video traduit notre monde crée de la valeur ajoutée il s'agit plus d'une esthetique de l'imaginaire propore a l'expression videoludique. L'imaginaire comme fabrique d'image ou de représentation, le jeu video temoigne une vision de la realite, il exprime une facon de concevoir nos rapports aux autres, aux objets et au monde.
    • Pour une esthetique de l'imaginaire propre a l'expression videoludique
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