Conception et innovation

Marc Alvarado - malvarado@storymag.fr - www.storymag.fr

Le marché des produits culturels.

Spécificités des industries culturelles :
  • La mise sur le marché d'une vue de l'esprit
    • l'idée est souvent trés volatile, réactivité et aptitude a émettre des idées de facon spontané
  • La dictature du projet
    • La valeur d'une entreprise vient de la capacité a gérer/générer du contenu/projets
  • Le droit d'auteur et la propriété intellectuelle
    • qui peut revendiquer la paternité du droit
      • l'individu (droit créatif/artistique)
      • l'entreprise (droit logiciel)
  • L'intervention de l'état
    • subvention, sauvegarde des emplois
Les métiers des industries culturelles :
  • La production
    • Les finalités du métier de producteur
      • trouver de l'argent (co-producteur, distributeur, éditeur)
      • faire en sorte de "vendre" le projet
    • La structure des sociétés de production
      • pas grand chose
    • Le modéle économique des sociétés de production
      • Rémunération des heures par le budget
      • Royalties (effet catalogue)
    • Les aides de l'état au secteur de la production
      • surtout au niveau de la production
      • Amene de la créativité
  • L'édition
    • Faire savoir
    • Communication, connaissance des marchés cibles (Hardcore gamers,)
    • Société de service : agence de pub (percoivent des honoraires) relation publique, relation de presse, achat d'espace
  • La distribution/diffusion
    • Mettre a disposition
    • Connaissances les marchés finaux
    • Royalties, selon avance
    • Pour les évolutions technologiques
Les modèles : 2 études de cas
  • Itunes distributeur
  • Amazon adapter le modele de la vpc a internet
L'accès au marché
Ce sont les différentes facon de rendre l'oeuvre disponible au public.
  1. La distribution
  2. La diffusion payante
  3. La diffusion gratuite
  4. La location
  5. La vente à distance
  6. La vente dérivée (charisme du perso, ambiance)
  7. L'échange
Les formes d'exploitation
Il existe quatre types de structures d'exploitation dans les activités culturelles
  1. Le secteur privé marchand (90%)
  2. Le secteur subventionné
  3. Le secteur publique (difficile de le trouver dans les jeux vidéo)
  4. Le secteur associatif
RMN Réunion des Musée nationaux peut par exemple commanditer un jeu ect... dans le but de valoriser leur patrimoine.

Les formats de diffusion
Ce sont les formats auxquels le producteur doit se conformer car ils correspondent à un support de diffusion sur le marché.
  • Les formats matériels
    • CD/DVD
    • Livres
  • Les formats immatériels
    • Radio/TV
    • Presse, magazine
  • Formats numériques téléchargeables (devient propriétaire)
Les supports de la diffusion
Ce sont les entités commerciales qui se chargent de rendre disponible au public une oeuvre menée à bien par un proucteur.
  • Les médias
  • La distribution

Le monde des médias
Deux modeles economiques cohabitent : la diffusion gratuite et la diffusion payante
  1. La presse
  2. La tele
  3. La radio
  4. Les nouveaux medias (Internet, GSM)
Le monde de la distribution
Deux modes de distribution cohabitent : les points de vente et la vente a distance
  • La distribution physique
  • La VPC
  • Les modes alternatifs
Influence des NTIC sur les métiers
  • Sur la production : Nouveaux formats, nouveaux acteurs, nouveaux métiers
  • Sur l'édition : Marketing viral, convergence des médias, analyse des besoins
  • Sur la distribution : Vente en ligne, vente a la carte dematerialisation
Les nouveaus debouches
La technologie numerique a ouvert de nouveaux debouches via les NTIC et les nouveaux medias.
  • Les formats dématerialises : e-book, mp3, divx, mpeg-4
  • Le reseau internet : podcasting, webradio, webTV, p2p
  • Les frequences numeriques : Pay per view, TNT VOD, GOD
Nouveaux medias, nouveaux formats
Des nouveaux formats, il en nait (presque) tous les jours
  • Diffusion nomade
    • Liée au hardware (3G, PDA)
    • Liée a la situation (avion, auto)
  • Nouveaux acteurs, nouvelles competences
Definition du role de l'etat
Il existe divers domaines culturels ou le role de l'etat est preponderant
  • Le patrimoine culturel
  • Le spectacle vivant
  • Les arts plastiques
  • L'audiovisuel
Les paradoxes de la regulation

La protection de l'auteur, la liberte d'expression, les aidesa la production et a la diffusion
Mais
Les quotas de diffusion (50% de musique francais), les obligations d'investissement (4% ds le cinema francais), les autorisation de diffusion, le choix des formats, les taxes sur les produits culturels (organismes de controle JV : SCAM & SACD retribution a auteur de .5%)

Pourquoi l'etat finance ?
Trois critères sont souvent évoqués pour le financement public des activités culturelles :
  • Les critères economiques et financiers
    • Financer la création
  • Les criteres sociaux
    • Lutter contre la précarisation
  • Les criteres démocratiques
    • Garantir la diversité
Tous les pays europeens subventionnent le secteur culturel, mais la France continue de représenter a ce titre une execption.

Le rapport public/privé
Coté public : le subventionnement represente plus qu'une source de financement... ca labelise un projet, cherche la rentabilite, la flexibilite
Paradoxe : l'etat aide de plus en plus de projet et de moins en moins de lieux existent pour les diffuser.
En Europe, aucun programme engageant des depenses publiques ne peut etre realisé s'il n'est pas en phase avec les activités ou les industries.

Le phenomene des sabliers
CNC / Communauté européenne

Conception et scenarisation interactive
La structure narrative, la processus de quete

Une bonne histoire, le fait de connaitre les cycles de vie permet d'anticiper. Un projet doit etre prévu et manager au mieu

Qu'est ce qu'une histoire ?
  • Contexte
    • Lieu, induit le comportement des personnages, permet la projection et la restritcition de la camera permet au client d'imaginer le reste. Rapport réel/virtuel.
  • Personnages
    • Individualité, interrelations entre eux, traits de caracteres, languages.
  • Conflits
    • La rupture est le moteur de l'histoire, tres detaillé pour eviter que l'imagination du client interprete ca de la "mauvaise" facon. Intrigue, cheminement.
  • Quete
    • Elle justifie la progression, le fil conducteur, la recompense attendue. Destination.
La métaphore du voyage
  • Approche spirituelle
    • naissance, vie, mort : le cycle de la vie
  • Approches psychologie
    • Contes (environnement proches), recits (env elargies), legendes (env mondiales) et mythes (env universel) : la relation de l'individu a son environnement. Messages, morales
  • Approche poetiques
    • Damnation et resurrection : la traversee des enfers
"Story is life" Robert McKee

Le voyage du hero

Le Héros aux mille et un visages

Env basique, le hero n'en est pas encore un (Appel)
  1. Puis il y a l'appel de l'aventure
  2. Puis viens le doute, la remise en question
  3. Rencontre du mentor
Seuil irréversible (Aventure)
  1. Tests
  2. L'approche
  3. Epreuve importante
  4. La recompense
Seuil vers le retour a l'ordinaire (Retour)
  1. Transformation psychologique (catarcysme)
  2. Retour avec l'elixir
L'outil SimulQuest
  • Etape de la quete : les seuil, les epreuves
  • Les protagonistes de la quete : les mentors, les ennemis, les allies
  • L'environnement et les conflits : le contexte, les ruptures, les recompenses
Les etapes cle de l'epopee
  • La separation : le passage du seuil, l'initiation, la conquete
    • Le hero doit vaincre ses reticences
    • Il a besoin d'etre stimulé
    • Les allies pop-up
    • Il a un plan pour passer a l'action
    • Il a besoin d'apprentissage avant d'affronter ses adversaires
  • La transformation : la victoire, la recompense, la catharsis
    • Le hero prend conscience de sa mission
    • Il accepte sa place dans l'univers
    • Il atteint sa maturité
    • Le héros est conscient de sa force, de son pouvoir, de son influence
    • Il devient pro-actif
    • Il a démontré des capacités d'adaptation
  • La reconnaissance : le chemin du retour, la sagesse
    • Le voyage du hero a de la symbolique aux yeux du groupe
    • La mission accomplie par le héro lui permet de partager une vision
    • Le hero connait desormais ses valeurs et ses adversaires
Le processus de quete
  • Perception accrue
  • Resistances au changement
  • Vaincre les resistances
  • Experience de 1er changement
  • Preparation au changement
  • Motivation pour le changement
  • Competences
  • Nouvelles motivation
  • Tentative finale
  • Maitrise du probleme
Travail en groupe
  • Selection d'un film
  • Identification des cle
  • Prise de notes sur l'outil "SimulQuest"
  • Restitution en pléniere
Conception et scénarisation interactive

Annee du Jeu Video 2006/2007 (l )

Les 4 valeurs essentielles
  • la typologie de l'utilisateur (profil, public plus specifique)
    • Homme (61%)/Femme (39%)
    • l'age 8-9 (5%) / 10-14 (14%) / 15-24 (32%) / 25-34 (17%) / +35(25%)
    • Age moyen aux USA : 28 ans / Europe : 25 ans
    • Population joueurs aux USA : 60% / Europe 40%
    • Des modes d'utilisation differents
      • Creer
        • fixer un objectif
        • decouvrir
      • Penser
        • clarifier
        • dialoguer
      • Resoudre
        • experimenter
        • evaluer
      • Agire
        • conduite le changement
  • le role de l'interactivité
    • Exploration / simulation
      • Les environnements virtuels
      • La navigation contextuelle
    • Récompenses
      • La progression
      • Les feedbacks personnalisés
    • Echanges
      • L'animation de chats et de forums
      • La creativité d'evenements en ligne
  • la mise en scene
    • Usage des metaphores
      • interfaces et design (stimuli)
      • les missions (motivation)
    • Modes de navigation
      • La quete
      • La recherche
    • Impact sur la consultation
      • de la motivation
      • de la longévité
  • les ressources multimédia (music, voix-off, graphisme ect..)
Pistes de narrations interactives
  • Le caractere interactif du support est le principal atout du choix des medias electroniques
  • Or, intereactivité sous-entend
    • liberté (guidée) de consultation
    • retour d'information de la part du programme
  • Ainsi un programme sur support interactif devra-t-il etre concu comme un parcours scenarise menant au denouement via des epreuves implicantes, et non comme un programme lineaire de style de fonction documentaire.
Structure narratives
On peut en distinguer 3 types de narration interactive
  1. reconsititution (puzzle)
  2. Enquete (jeu de piste)
  3. Parcours (jeu de l'oie)
Comment aborder un sujet ?
  • Les fondements du recit...
    • l'environnement
    • les personnages
    • les conflits
  • ... doivent etre scenarises a la sauce interactive
    • le scenario inteactif
    • les modes de navigation et d'exploration
    • le systeme de pilotage
Convetir un scenario
  • Decrire toutes les classes d'objets qui existent dans cet univers
    • constituants
    • ambiance
    • mise en scene
  • On ne peut concevoir le meme suspense que dans une narration lineaire
    • travail par module
    • recherche de recurrence
Le choix d'une metaphore
La metaphore est un langage symbolique. C'est une interpretation de la realite qui utilise des archetypes.
  • Description des differentes dimensions
  • Description de l'organisation societale
  • Chemins, parcours, et missions
  • Possibilités et pouvoirs
Le choix d'une metaphore
Principales qualites d'une metaphore
  • Interrelations et universalité
    • son sens est détermine par rapport a son environnement
    • Elle fonctionne pour beaucoup de personnage
  • Personnalite du heros
    • S'adapte a divers metiers
    • possede plusieurs traits de caractere
    • dispose de capacites d'adaptation
L'aventure tend a transformer son environnement

L'univers metaphoriques
La mise en scene, pour etre credible, doit :
  • Se derouler dans un microcosme environnemental facilement descriptible a l'aide de mots, de sons et d'illustrations
  • Prevoir une mission, donc un role determiné, pour le participant
  • Disposer d'un tableau de bord permettant a l'utilisateur de visualiser sa progression (parcours) ou la progression de son enquete
Si on utilise un ton un peu humoristique, donc dedramatisant, on peut camper le decor dans un microcosme virtuel contemproain dans lequel l'utilisateur aura a faire face a des situations qui lui permettront de tester ses reflexes en matiere de resolution de problemes.
On peut fonctionner ici dans le registre du parcours (a l'interieur de la ville) ou de l'investigation (resoudre un probleme ou un conflit).

Si on souhaite eviter toute forme de caricature ou d'amalgame, on peut situer le scenario de l'enquete ou du parcours dans le passé ou dans le futur.
Le ton peut a ce moement la devenir beaucoup plus serieux et realiste, sans risquer de viser certains domaines d'activité en particulier. Ic egalement les deux modeles (epreuves ou enquete) peuvent fonctionner, meme si il apparait plus propice a l'investigation.

Derniere option, l'analogie : le decor peut etre conforme a celui de l'entite observee ou un certain nombre de situations scenarisees vont se presenter a l'utilisateur.
Les situations peuvent se simplifier ou se compliquer en fonction de l'adéquation des réponses aux connaissances demandées. C'est ici le systeme du parcours qui sera le plus naturel.

Les modes de navigation
Favoriser la progression : le processus de quete
  • Definir des parcours
  • Definir les missions du joueurs
  • Les principes de progressions
  • Les recompenses
Le syteme de pilotage
  • Le systeme se propose de décrire
    • Les modes manipultoires
    • L'interface utilisateur et son ergonomie
    • La technique d'immersion choisie
  • Le joueur doit etre acteur du programme
    • Ne pas abuser des sequences emotionnelles "passives"
    • Favoriser l'action et la prise de decision
    • Proposer des outils de "gestion" de la quete
Un bon gameplay
  • Proposer des choix impliquants
  • Etablir des regles justes et intelligibles
  • Montrer le chemin vers la recompense
Travail personnel
Jack et Jackie par Jacques Lowe
  • Imaginer un scénario intéractif
    • Raconter une histoire interactive
    • Valeur ajouté du CD-ROM / Livre
    • Travailler sur la longévité
    • Respecter l'auteur
  • Imaginer la base de consultation de l'interface
  • Economie du projet
Type de public
  • Etat du marché en 1997
  • Duree de vie du titre
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